Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sejarah Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Kelas IX SMP ST. Isidorus Lewotala)
DOI:
https://doi.org/10.31004/ijisk.v3i4.608Abstract
Pembelajaran sejarah di SMP ST. Isidorus Lewotala masih didominasi oleh metode ceramah sehingga siswa cenderung kesulitan berkonsentrasi dan kurang termotivasi, sementara keterbatasan perangkat dan jaringan internet membuat media pembelajaran digital konvensional sulit diterapkan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada materi sejarah kelas IX serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental One Group Pretest-Posttest terhadap 30 siswa yang ditentukan melalui teknik sampling jenuh. Media dikembangkan dengan elemen gamifikasi berupa poin, badge, level, challenge, reward, feedback, dan progress, kemudian diuji melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, dan pengujian Black Box sebelum diimplementasikan secara offline. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), sedangkan hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest yang dianalisis dengan uji Korelasi Rank Spearman menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh persentase kelayakan sebesar 94% dari ahli materi maupun ahli media dengan kategori sangat layak. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 66,67 pada pretest menjadi 79,13 pada posttest, atau meningkat sebesar 12,46 poin, sedangkan rata-rata motivasi belajar mencapai 72,73 (90,91%) dengan kategori sangat tinggi. Analisis Korelasi Rank Spearman menghasilkan koefisien ρ = 0,351 dengan signifikansi 0,057, yang menunjukkan hubungan positif namun belum signifikan secara statistik antara motivasi belajar dan hasil belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan dan berpotensi meningkatkan motivasi serta hasil belajar sejarah siswa, khususnya pada sekolah dengan keterbatasan akses teknologi dan internet.
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi: Deta, Bernadete. 2024. “The Implementation of Gamification Methods in the Edusting Application as an Educational Medium to Enhance Mothers Knowledge of Stunting.” 4(December): 928–42.
Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475-1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933-6942.
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327-335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148
Putri Astawa, N. L. P. N. S., & Sari Dewi, I. G. A. A. I. (2021). Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran Siswa Generasi-Z. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(6), 383-389. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i6.296
Rohmatulloh, K., Budianto, A., et al. (2023). Pengembangan Aplikasi Histori Indonesia Merdeka (HI-Merdeka) Dengan Metode Gamification Guna Terwujudnya Society 5.0. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran, 6, 1033-1041.
Supyan, M., Dasuki, M., & Nur, S. (2024). Penerapan Gamifikasi Berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 47-54.
Wahyu, S., & Gotama, J. F. (2024). Pengembangan Game Edukasi Pendidikan Agama Buddha Berbasis Progressive Web Apps Dengan Model Gamifikasi Dan GDLC. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, 7(1), 85-97. https://doi.org/10.36080/skanika.v7i1.3145
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.












