Pengaruh Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Aplikasi Duolingo Terhadap Peningkatan Prestasi Siswa SMPN 1 Larantuka
DOI:
https://doi.org/10.31004/ijisk.v3i4.750Abstract
Pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN 1 Larantuka masih didominasi oleh metode konvensional yang berpusat pada guru, sehingga motivasi dan prestasi belajar siswa relatif rendah. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 60 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen (30 siswa) yang menggunakan aplikasi Duolingo dan kelas VII-B sebagai kelompok kontrol (30 siswa) yang menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa tes prestasi belajar Bahasa Inggris yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi uji prasyarat (uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas Levene) serta uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen (82,33) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (71,17); (2) nilai t-hitung (4,527) > t-tabel (2,001) dengan signifikansi 0,000 < 0,05; (3) rata-rata N-Gain kelompok eksperimen (0,63) berkategori sedang, sedangkan kelompok kontrol (0,40) berkategori sedang di batas bawah. Simpulan penelitian ini adalah gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Duolingo berpengaruh signifikan terhadap peningkatan prestasi belajar siswa SMPN 1 Larantuka.
References
Ahmadi, M. (2019). Pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(2), 15–24.
Apriansyah, A. (2020). Pengaruh penggunaan aplikasi Duolingo terhadap kemampuan kosakata Bahasa Inggris siswa. Jurnal Edukasi, 7(2), 61–70.
Arianto, S., & Jakni, J. (2020). Pengaruh penerapan media pembelajaran Duolingo terhadap prestasi belajar Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan, 5(3), 54–64.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. W. H. Freeman.
Budiman, A., & Haryati, S. (2021). Pengaruh penggunaan aplikasi Duolingo terhadap motivasi belajar Bahasa Inggris siswa SMA. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(1), 34–42.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the International Academic MindTrek Conference, 9–15.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
Duolingo Inc. (2023). Duolingo: Learn languages free. Google Play Store.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20–20.
Grover, S., Pea, R., & Cooper, S. (2018). Designing for deeper learning in computational language. Harvard Educational Review, 88(4), 449–476.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. AERA-D, American Educational Research Association.












